त्वरित लयबद्ध विचारों के लिए माउस बनाम कीबोर्ड वर्चुअल ड्रम
एक ब्राउज़र ड्रम किट पहली नज़र में सरल लगती है। ध्वनियाँ दिखाई देती हैं, पेज तेज़ी से लोड होता है, और पहली प्रवृत्ति अक्सर उस हिस्से पर क्लिक करने की होती है जो सबसे परिचित दिखता है। एक मिनट बाद, दूसरा उपयोगकर्ता माउस को पूरी तरह से नज़रअंदाज कर सकता है और इसके बजाय कुंजियों (कीज़) को टैप करना शुरू कर सकता है।
दोनों दृष्टिकोण साइट के लिए उपयुक्त हैं। असली सवाल यह है कि आज के सत्र के लिए कौन सा तरीका तेज़ी से एक उपयोगी ग्रूव तैयार करता है। एक पहली बार आने वाला आगंतुक जो किट को एक्सप्लोर करना चाहता है, उसे शायद किसी ऐसे व्यक्ति की तुलना में एक अलग प्रवेश बिंदु की आवश्यकता हो सकती है जो एक बीट को तब तक दोहराने की कोशिश कर रहा है जब तक कि वह स्थिर न हो जाए।
इसीलिए इनपुट चयन मायने रखता है। ब्राउज़र ड्रम किट माउस और कीबोर्ड दोनों तरह के प्ले (वादन) का समर्थन करती है, लेकिन बेहतर विकल्प इस बात पर निर्भर करता है कि लक्ष्य ओरिएंटेशन है, पुनरावृत्ति है, या विचार गायब होने से पहले एक त्वरित स्केच तैयार करना है।

इनपुट चयन पहले ग्रूव को क्यों बदलता है
माउस इनपुट और कीबोर्ड इनपुट पेज पर ध्वनियों को नहीं बदलते हैं। वे बदलते हैं कि शरीर उन ध्वनियों तक कैसे पहुँचता है। वह अंतर टाइमिंग, आत्मविश्वास और खिलाड़ी कितनी तेज़ी से एक ही विचार को दोहरा सकता है, इसे प्रभावित करता है।
माउस दृश्य और प्रत्यक्ष है। यह एक नए उपयोगकर्ता को कीबोर्ड पर उंगलियों के प्लेसमेंट के बारे में चिंता किए बिना, किट के दृश्य भाग से ध्वनि को जोड़ने देता है। यह पहले मिनट को कम अमूर्त बनाता है।
कीबोर्ड इनपुट अलग महसूस होता है। एक बार जब उपयोगकर्ता को पता चल जाता है कि मुख्य ध्वनियाँ कहाँ हैं, तो कुंजियाँ पुनरावृत्ति को आसान बनाती हैं क्योंकि प्रत्येक हिट के बीच हाथों को स्क्रीन पर इधर-उधर जाने की आवश्यकता नहीं होती है। यह आमतौर पर तब अधिक मायने रखता है जब लक्ष्य मुक्त अन्वेषण के बजाय एक छोटा ग्रूव बनाना हो।
वर्चुअल ड्रम किट पर माउस क्लिक कब बेहतर काम करते हैं।
माउस क्लिक सत्र की शुरुआत में सबसे अच्छा काम करते हैं या जब खिलाड़ी अभी भी सीख रहा होता है कि प्रत्येक दृश्य ड्रम पीस क्या करता है। स्क्रीन खुद एक मैप बन जाती है। किक, स्नेयर, हाई-हैट, टॉम्स और सिम्बल्स सब वहीं होते हैं, इसलिए उपयोगकर्ता अतिरिक्त अनुवाद के बिना ध्वनि का स्थान से मिलान कर सकता है।
यह तब विशेष रूप से सहायक होता है जब ग्रूव का विचार अभी कच्चा हो। सटीकता के बारे में चिंता करने के बजाय, खिलाड़ी एक सरल प्रश्न पूछ सकता है: यहाँ कौन सी ध्वनि आनी चाहिए? किट के समझ में आने से पहले गति को मजबूर करने की तुलना में यह पहला बेहतर कदम है।
गति का पीछा करने से पहले किट सीखने के लिए माउस का उपयोग करें
माउस को ध्वनि के साथ एक किट टूर के रूप में सोचें। किक पर क्लिक करें, फिर स्नेयर पर, फिर हाई-हैट पर, और गौर करें कि प्रत्येक हिस्सा पैटर्न के अनुभव को कैसे बदलता है।
मिशिगन स्टेट का ईयर-ट्रेनिंग टेक्स्ट बताता है कि [4/4 माप में चार क्वार्टर-नोट बीट्स होते हैं]। एक नए खिलाड़ी के लिए, वह काउंटिंग फ्रेम काफी है। एक समय में एक ध्वनि पर क्लिक करते समय 1-2-3-4 गिनें और ब्राउज़र किट को समझना आसान हो जाता है।
माउस इनपुट तब भी उपयोगी होता है जब आप पुनरावृत्ति के लिए प्रतिबद्ध हुए बिना प्लेसमेंट का परीक्षण करना चाहते हैं। बीट 1 पर एक किक आज़माएं। फिर अगले मज़बूत स्थान पर स्नेयर जोड़ें और सुनें कि पैटर्न कैसे बदलता है।
सीमा तब दिखाई देती है जब एक ही विचार को बार-बार दोहराने की आवश्यकता होती है। प्रत्येक हिट के लिए स्क्रीन के पार पहुँचना ग्रूव को धीमा कर सकता है और प्रवाह की भावना को तोड़ सकता है। यह वह बिंदु है जहाँ कीबोर्ड इनपुट अधिक आकर्षक हो जाता है।

बीट दोहराने के लिए कीबोर्ड इनपुट कब तेज़ महसूस होता है
एक बार पैटर्न स्पष्ट हो जाने के बाद कीबोर्ड इनपुट मदद करता है। पॉइंटर को प्रत्येक टुकड़े पर ले जाने के बजाय, खिलाड़ी पल्स और अनुक्रम पर ध्यान केंद्रित कर सकता है।
यह साधारण ग्रूव वर्क में एक बड़ा अंतर लाता है। इंडियाना यूनिवर्सिटी की ड्रम-पैटर्न गाइड नोट करती है कि 4/4 में कई लोकप्रिय-संगीत बीट्स किक को बीट्स 1 और 3 पर और स्नेयर को बीट्स 2 और 4 पर रखते हैं। वही गाइड एक स्थिर हाई-हैट पैटर्न को उस गोंद के रूप में इंगित करती है जो ग्रूव को एक साथ रखती है।
कीबोर्ड द्वारा पुनरावृत्ति को संभालने के दौरान आठवें नोट्स (eighth notes) गिनें
एक बार बैकबीट का आकार स्पष्ट हो जाने के बाद, कीबोर्ड इनपुट निरंतर क्लिक करने की तुलना में सबडिविजन का बेहतर समर्थन करता है। एक खिलाड़ी हाई-हैट पल्स को 1-and-2-and-3-and-4-and के रूप में जारी रख सकता है जबकि मज़बूत बीट्स में किक और स्नेयर हिट गिरा सकता है।
इसका मतलब यह नहीं है कि कीबोर्ड स्वचालित रूप से हर उपयोगकर्ता के लिए बेहतर है। इसका मतलब है कि कीबोर्ड तब अधिक उपयोगी हो जाता है जब लक्ष्य खोज से हटकर निरंतरता की ओर चला जाता है। यदि ग्रूव पहले से ही आपके दिमाग में है, तो इसे दोहराना प्रत्येक ड्रम पीस को नेत्रहीन रूप से खोजने से अधिक मायने रखता है।
यहीं से ऑनलाइन रिदम पेज एक डेमो के बजाय एक हल्के स्केचपैड जैसा महसूस होने लगता है। हाथ एक ही गति पैटर्न के करीब रह सकते हैं, जो झिझक को कम करता है और छोटे ग्रूव प्रयोगों की तुलना करना आसान बनाता है।
कीबोर्ड इनपुट छोटी टाइमिंग समस्याओं को नोटिस करना भी आसान बनाता है। जब एक ही गति दोहराती है, तो यह स्पष्ट हो जाता है कि क्या हाई-हैट पल्स स्थिर है या क्या स्नेयर देर से आ रहा है।
समय बर्बाद किए बिना माउस और कीबोर्ड के बीच स्विच कैसे करें
सबसे अच्छा जवाब अक्सर हमेशा के लिए माउस या कीबोर्ड नहीं है। यह ओरिएंटेशन के लिए पहले माउस है, फिर सत्र के उस हिस्से के लिए कीबोर्ड है जिसे पुनरावृत्ति की आवश्यकता है।
वह हाइब्रिड दृष्टिकोण साइट के लिए अच्छी तरह से फिट बैठता है क्योंकि टूल को तेज़, कम-घर्षण उपयोग के लिए बनाया गया है। एक खिलाड़ी वर्चुअल ड्रम वर्कस्पेस खोल सकता है, तीस सेकंड के लिए क्लिक कर सकता है, एक साधारण बीट विचार पा सकता है, और फिर ग्रूव के गायब होने से पहले कुंजियों पर स्विच कर सकता है।
एक छोटा ग्रूव बनाएं, फिर अधिक स्थिर इनपुट चुनें
परीक्षण को छोटा रखें। पूरे गाने के सेक्शन के बजाय एक बार से शुरू करें। कई शुरुआती ग्रूव्स में, एक स्पष्ट पैटर्न निर्णय लेने के लिए पर्याप्त है।
बर्कली का ग्रूव मार्गदर्शन अनुशंसा करता है कि खिलाड़ी अधिक विवरण जोड़ने से पहले [धीरे अभ्यास करें और बीट दोहराएं]। वह सिद्धांत वर्चुअल ड्रम पर पूरी तरह से फिट बैठता है। यदि बीट धीमी गति पर बिखर जाती है, तो समस्या केवल इनपुट विधि नहीं है। ग्रूव को स्वयं एक स्पष्ट आकार की आवश्यकता है।
यहाँ एक सरल परीक्षण अच्छा काम करता है। माउस के साथ एक छोटा 4/4 पैटर्न बनाएं। फिर कीबोर्ड के साथ वही पैटर्न बजाएं। यदि माउस संस्करण आपको बेहतर विकल्प सुनने में मदद करता है, तो इसे थोड़ा और उपयोग करें। यदि कीबोर्ड संस्करण दो या तीन प्रयासों के बाद पल्स को स्थिर बनाता है, तो स्विच करें और वहीं रहें।
कुंजी यह है कि इनपुट को इस आधार पर आंकें कि यह क्या सुधारता है। माउस इनपुट ओरिएंटेशन में सुधार करता है। कीबोर्ड इनपुट पुनरावृत्ति में सुधार करता है। एक बार जब आप जान जाते हैं कि कौन सा वर्तमान समस्या को हल करता है, तो सत्र तेज़ी से आगे बढ़ता है।

मुख्य निष्कर्ष: वह इनपुट चुनें जो ग्रूव को गतिमान रखे
कोई निश्चित विजेता नहीं है क्योंकि इनपुट अलग-अलग समस्याओं को हल करते हैं। माउस क्लिक किट को पढ़ने योग्य बनाते हैं। कीबोर्ड इनपुट एक छोटे पैटर्न को दोहराना आसान बनाता है। दोनों उपयोगी हैं, और अधिकांश खिलाड़ियों को सही समय पर प्रत्येक का उपयोग करने से लाभ होता है।
यदि सत्र अनिश्चितता के साथ शुरू होता है, तो ब्राउज़र-आधारित ड्रम किट खोलें और दृश्य क्लिक के साथ शुरू करें। यदि विचार का आकार पहले से ही स्पष्ट है, तो कीबोर्ड पर स्विच करें और उस गति के साथ बने रहें जो पल्स को साफ रखती है। माउस का उपयोग तब करें जब आपको किट लेआउट सीखने की आवश्यकता हो, और कीबोर्ड पर तब स्विच करें जब ग्रूव दोहराने के लिए पर्याप्त स्पष्ट हो। सबसे मज़बूत विकल्प वह है जो इंटरफ़ेस के बारे में सोचने के लिए रुकने के बजाय ग्रूव को जारी रखने में मदद करता है।